Die Spur des Dr. Krebs

Akt 9:

Dr. Krebs scheint vom Tumult in seinem Labor wenig beeindruckt zu sein. Seelenruhig setzt er seine fremdartige Operation fort, das Eindringen der Charaktere komplett ignorierend. Der unsichtbare Energieschild, den er um seinen Operationsraum errichtet hat, ist für die Menschen nicht ohne weiteres zu überwinden – dessen ist er sich gewiss.

Womit er aber nicht gerechnet hat, ist die stürmische Wut einer temperamentvollen jungen Frau. Nachdem Mare festgestellt hat, dass sie die Fähigkeit besitzt, den Fluss der Energie des Schutzschildes zu erspüren und Lücken in der unsichtbaren Struktur zu entdecken, stattet sie sich voller Entschlossenheit mit zwei Paketen Dynamit aus und lässt sich die Lunten von Ihren Kameraden entzünden. Fest entschlossen und zu allem bereit windet sie sich durch den Schild. 25 Sekunden bleiben ihr, bis sie ihre Mission beendet haben muss. Nur knapp entkommt sie der selbst verursachten Explosion.

Dr Krebs erkennt die Gefahr und entkommt mitsamt des frisch entnommen Gehirns. Die Abenteurer fliehen selbst aus dem Raum und gehen in Deckung. Die Explosion erschüttert die Anlage und es folgen als unerwartete – dennoch irgendwie zu erahnende – Kettenreaktionen in der gesamten Anlage. Herabfallendes Gestein und verschüttete Gänge zwingen die Gruppe zu einer schwierigen Wahl. Drei Portale (Mond, Wüste im Traumland, Vulkanausbruch) stehen bereit. Sie wählen das Traumland, da sie glauben, von dort aus nach Hause finden zu können.

Schnell schlüpfen Sie hindurch und sind überrascht von der Kälte. In der Ferne sehen Sie einige Türme, zu denen sie gehen wollen, um sich zu orientieren, aber auch, um eine perfide Neugier zu befriedigen. Auf dem Weg treffen sie einen vergnügten Dr. Dr. Bernhard Link, der mit einem Regenschirm im fahlen Sonnenlicht sitzt. Nach einem kurzen Gespräch ziehen die Spieler weiter, ohne ihn zu informieren, dass sie ihn bald auszuschalten gedenken.

Als sie die turmhafte Anlage erreichen, entdecken sie überrascht, das diese wie aus einem Stück gemacht ist. Sie beschließen, den unbekannten Gebäudekomplex zu untersuchen. Kletterversuche scheitern kläglich, sodass die Spieler den Eingang nehmen. Sie schleichen leise durch die rundlich organisch anmutenden Gänge.

Leise und unbemerkt erkunden Sie die Anlage, die einen fremdartigen medizinischen Zweck zu erfüllen scheint. Der Sinn und Zweck des Gebäudes im Einzelnen jedoch entzieht sich den unentdeckten Besuchern vollkommen. In instinkthafter Heimlichkeit bewegen Sie sich an den Rand einer Galerie und sehen aus dem 1. Stock eine befremdliche anmutende Szenerie: vier Mi-Go bei ihren groteken Forschungen. Im Zuge eines Rituals wird ein fixiertes Dunkles Junge von den krebsartigen Medizinern in aller Ruhe vivisektiert.  Die Innereien dieses Wesen setzten eine in der Anlage verborgenen Maschinerie in Gang. Die Abenteurer beobachten alles gebannt und überlegen lange, was als nächstes zu tun ist. Etwas Ungutes bewegt sich durch die allerorts anzutreffenden Röhren.

Plötzlich ertönt ein fremdartiges schrilles Gezirpe von außerhalb, worauf die Tätigkeiten der Doktoren abrupt eingestellt werden. Erinnerungen an ein unheimliches Ritual im Garten von Highclere Castle in einer Nacht im Oktober werden bei den heimlichen Beoachtern des Geschehens wach. Drei der pilzhaften Wesen eilen mit ihren Elektrostäben zum Ausgang, während Dr. Krebs einer geheimen Treppe in den Keller folgt.

Diese Gelegenheit ergreifen die Spieler, klettern schnell hinab vom Galerieversteck, wobei sich der ein oder andere leicht verletzt. Sie erkunden den Keller, der in einem surrealen, weitläufigen Gängegewirr mündet. Ermüdet und ruhebedürftig finden sie nach einer nicht näher definierten Zeitspanne ein Tor, das Ragnar geschickt und unter einem günstigen Zufall mit einem älteren Zeichen öffnet. Sie schlüpfen hindurch und landen im verwunschenen Wald. Erleichtert finden sie schnell den Weg zu der Traumlandkiste. Dort angekommen rüsten Sie sich aus und beschließen Ruhe im nahegelegenen Ulthar zu suchen. Sie kehren dort im bekannten Gasthof ein und gehen erschöpft früh schlafen. In der Nacht hat der Kapitän einen Traum von Meister Eckhardt. Er befindet sich an einem Ort namens Dlareth. Der Kapitän beschließt am folgenden Morgen ihn zu besuchen…

 

Akt 8: Die Visite

Die Abenteurer haben sich am letzten Abend mit einigen deutschen Soldaten getroffen und die Kräfte vereint. Nach einem ausgiebigen Waffen-und Ausrüstungseinkauf machten sich die Gruppe in aller Früh zum Severn Valley, um Dr. Krebs einen Besuch abzustatten. Zunächst wurden Sie von einer unsichtbaren Energiebarriere aufgehalten.

Im nahegelegen Dorf konnten die Spieler beim örtlichen Pastor um den Segen zu bitten & erhalten, der die Passage ermöglichte. Anschliessend passierten Sie die Tarr Steps und der Desh lies sie passieren. Nach einer kurzen Kletterpartie entdeckten Sie den Eingang in das Höhlensystem.

Im Laufe der Erforschungen stießen die Charakter auf viele fremdartige Gegenstände, merkwürdige, der Natur widersprechende Effekte sowie bedrohliche Wesen. Schließlich gelang es Ihnen mit geeinten Kräften, die Wiedrigkeiten der Mine zu überwinden und in das Labor des Dr. Krebs vorzudringen. 

Nach Überwindung weiterer Hindernisse gelangten sie schließlich in den Operationsraum des Dr. Krebs. Zur Überraschung der Spieler waren exakte Replikas ihrer Selbst auch im Raum anwesend. Die Gruppe tötete ohne Gnade die Spiegelungen ihrer Selbst und stehen nun vor Dr. Krebs, der gerade ein Gehirn extrahiert, gut geschützt hinter einer weiteren Energiewand. Es wird angegriffen!

Akt 6 und 7

Den Hinweisen aus den Dokumenten, die Henry Walton Jones vom Schriftsteller H.P. Lovecraft per Depeche erhalten hat, folgend, führte der Weg der Gruppe um Lord Carnarvon in das unbekannte Severn Valley, ein fremdartiges Tal in der Grafschaft Gloucestershire.

Henry und Mare haben als Kundschafter die Gegend zunächst zu zweit ergründet und einige denkwürdige Gegebenheiten in Brichester sammeln können. Anschliessend sammelte sich die Charaktere in Gloucester und der Lord erklärte das Hotel zum neuen Headquarter, da das Severn Tal sich zum Schlafen als ungeeignet gezeigt hat.

Hotel Imperial Gloucester

Nach ausgiebigen Bibliotheksrecherchen mit guten Ergebnissen machte sich die Forschergruppe auf den Weg, die einzelnen Orte, die in den Schriftstücken von Lovecraft erwähnt werden, selbst aufzusuchen.

In Temphill​ stoßen sie auf eine verkommenden Ort, der nur von Kindern bewohnt zu sein scheint. Nur zwei Geschäfte und die Post haben geöffnet, aus den Fenster sehen die Gruppenmitglieder doch lediglich die schmutzigen Gesichter der verwahrlosten Kinder.

An der Kirche, die sich am Ende des Ortes auf einer Erhöhung befindet, erregen die Abenteurer die Aufmerksamkeit einer weiteren Gruppe – der Sprache nach zu urteilen aus Deutschland. In wilder und paranoider Flucht gelingt es Ihnen, einer direkten Konfrontation zu entgehen. Hier erfährt der mitfahrende Dr. Johnson das erste Mal die Brisanz der Unternehmungen des Lord Carnarvon.

Nach der heilen Rückkehr ins Hotel Imperial wird erneut beraten und neue Pläne geschmiedet. Die nächste Expedition soll an den Ghost Lake führen. Auf dem Weg dorthin stößt die Gruppe inmitten eines Waldes auf ein großes unbekanntes Gebäude, was Kapitän Wigbold als Sanatorium richtig einschätzt.Hinter den Fenster sieht er Patienten in einem bedauernswerten Zustand, die alle Verbände um den Kopf tragen. Der Karte nach müsste es sich bei diesem Ort um Mercy Hill handeln. Als der Lord im unwegsamen Gelände unglücklich vom Pferd stürzt, endet dieser Ausflug vorzeitig.

Am nächsten Tag treten Ragnar, Henry, Mare und Carla erneut einen Versuch an, den Ghost Lake zu erforschen. Lord Carnarvon erholt sich derweil von seinem Sturz in der Buchhandlung von Linda Wellington in Brichester bei der Lektüre moderner Horrorliteratur.

Die Expeditionsgruppe, die sich zum Ghost Lake aufgemacht hat, wird mit einem der Phänomene, die mit diesem Ort einhergehen, konfrontiert. Die Zeit an den Ufern des Sees scheint schneller zu vergehen. So kommt es zu einer ungeplanten Verspätung und der Gruppe gelingt es nicht, den letzten Zug aus dem Tal heraus zu erwischen. Wohl oder übel müssen sie die Nacht in Brichester verbringen. Henry und Mare wissen von einem früheren Besuch, dass die Nächte an diesem Ort nicht sehr erholsam sind. Albträume plagen diejenigen, die hier Schlaf suchen.

Die Gruppe versucht sich die Zeit mit Kartenspielen zu vertreiben, während sie auf den nächsten Morgen warten, doch der Schlaf übermannt sie dennoch und entführt sie in die grotesken Abgründe ihrer inneren Begierden und Ängste.

Völlig erschöpft trifft die Gruppe am frühen Nachmittag des folgenden Tages wieder in Gloucester ein. Nach einer ausgiebigen Erholungspause, in deren Verlauf auch Mary-Ann zu den Abenteurern stößt, werden Pläne für weitere Expeditionen geschmiedet.

Als die Gruppe entscheidet, der Holzfällersiedlung Camside unter dem Vorwand, Holz kaufen zu wollen, unter die Lupe zu nehmen, wird kurzerhand ein LKW angemietet, um das Unterfangen zu bewerkstelligen. Camside wirkt auf den ersten Blick sehr aufgeräumt und sauber – ganz im Gegensatz zu seinen ungepflegt und einfältig wirkenden Bewohnern.

Nach dem Mittagessen, einer angeblichen “Schildkrötensuppe“, wird die Expedition fortgesetzt. Das Ziel Berkeley erweist sich als eine Stadt, deren Entwicklung seine fünfhundert Jahren nicht vorangeschritten zu sein scheint. Die Stadt wirkt wie im Mittelalter stehen geblieben.

Die Stadtwachen und Kämpfer genießen ein hohes Ansehen, denn sie gelten als die Beschützer der Stadt und die Verteidiger gegen die “Kröte von Berkeley”. Abgesehen vom fehlenden Komfort  moderner Errungenschaften ist Berkeley jedoch ein freundlicher und offener Ort.  Die Einwohner begegnen Freunden ohne Argwohn, sind sogar teilweise erfreut über eventuelle Hilfe von der Außenwelt. Im Büro des Bürgermeisters lernen die Charaktere auch den Hofnarr Balthazar kennen. Carla freundet sich mit dem Schelm sofort an.

Mit Entsetzen stellt die Operndiva am nächsten Tag fest, dass sie ihrer Stimme beraubt würde. Ihr Verdacht fällt sofort auf Balthazar. Hat dieser Kerl nicht ein Püppchen nach Carlas Antlitz geschnitzt? Und über welche Fähigkeiten mag dieser Kerl wohl verfügen. Carla besteht darauf, zurück nach Berkeley zu fahren und ihre Stimme zurück zu fordern. Da der LKW sich bereits gut bewährt hat, wird er erneut angemietet, doch dieses Mal gibt das Gefährt auf dem Weg kurz vor Brichester seinen Geist auf.

Zu Fuss machen sich Mare und der Lord auf den Weg in die Stadt, um dort nach einem mietbaren Fuhrwerk Ausschau zu halten. Lord Carnarvon nutzt die Gelegenheit, die attraktive Buchhändlerin Ms Wellington noch einmal aufzusuchen. Er ist so verzückt von der überaus gebildeten jungen Frau, dass er auf dem Weg zum vereinbarten Treffpunkt mit Mare leichtsinnig einen grauen Mann anspricht. Dieser Mann wird skeptisch und bittet ihn, ihn zu begleiten, was der Lord verneint und das Heil in der stilvollen Flucht sucht. Er bemerkt nicht, dass er von mehreren in grau gekleideten Männern verfolgt wird. Nur knapp entkommt er seinen Häschern.

Die Reise kann nun nach Berkeley fortgesetzt werden. Dort werden die Abenteurer freundlich empfangen. Auch Balthazar lässt sich auf ein Gespräch mit Carla ein. Er stellt Ihr ein Rätsel, was Carla nach kurzen Überlegen schnell und sicher richtig beantwort. Er gibt Carla ihre Stimme zurück – schelmisch grinsend und in der Gewissheit, jemandem eine heilsame Lektion erteilt zu haben.

Derweil ist die Nidelva vom Hafen in Bristol nach Gloucester überführt worden. Per Schiff wird nun ein Besuch der Ortschaft Lydney geplant, wo sich gerüchteweise ein vergessener Tempel des Nodens befinden soll. Der Anlegesteg neben dem Fähranleger auf der dem Severn Valley abgewandten Seite ist gerade groß genug, um mit der Barkasse dort zu ankern.

Lydney selbst ist ein eher unspektakulärer Ort mit Arbeitern, doch der angrenzenden “Forest of Dean” scheint einige tiefere Geheimnisse zu bergen. Wie auf einem verwunschen Pfad wandern die Abenteurer durch den Wald. Ein Wasserfall stoppt die Forschungen jäh, als Carla sich beim einem unfreiwilligen Bad stark unterkühlt. Die Gruppe entschließt sich zum Rückzug und erholen sich im Imperial Hotel. Nach zwei Tagen brechen Sie erneut zu der Stelle auf und überwinden den eiskalten Wasserfall mit Ölzeug ihne Probleme.

Schließlich erreichen sie einen Ort, der als Portal zu einem verborgenen Ort zu fungieren scheint. Ein Labyrinth muss blind durchschritten und ein Rätsel, dessen Lösung für Kinder offensichtlich, für Erwachsene aber schwer zu erkennen ist, muss gelöst werden:

“Was ist größer als Gott

Und bösartiger als der Teufel?

Die Armen haben es.

Die Glücklichen brauchen es.

Und wenn man es isst, stirbt man.”

Nodens offenbart sich und gewährt jedem, der die Prüfung bestanden hat, die Antwort auf genau eine Frage. Auf der anderen Seite des Tores, so spricht er, warte Hilfe. Dort seien seine Jünger zu finden, die im Kampf gegen die unheimlichen Wesen helfen werden.

Und so stoßen die Abenteurer schließlich auf die Vereinigung Kibbo Kift – einer Art spirituellen Pfadfinderbewegung, die ihren Rat und ihre Hilfe anbietet. Mittels ihrer Magie entfernen sie kleine fremdwartige gegenstände, die Dr. Krebs im Schlaf bei Mare implantiert hatte. Mittels dieser Geräte konnte Dr. Krebs alles hören, sehen und auch Handlungen bestimmen, die die junge Französin erlebte.

Der Anführer John Hargrave, der als Weißer Fuchs auftritt, beantwortet die Fragen der Sucher nach bestem Wissen und Gewissen. Er erklärt ihnen, dass der Mi-Go, den die Gruppe als “Dr. Krebs” kennt, nicht die einzige Bedrohung im Tal sei, prophezeit aber, dass es Hilfe geben wird. Er überlässt den Besuchern eine Substanz, die außerirdische Wesen und sogar Große Alte vertreiben – manche sogar töten kann. Der Name der Substanz lautet “Der üble Geruch des Hermes Trismegistios”.

Die Abenteurer verzichten auf das Angebot der Kibbo Kift, in ihrem Lager zu übernachten und kehren zurück nach Gloucester. Dort kommt es zu einer unerwarteten Begegnung. Carla wird über einen Art Tagtraum von Eric Jan Hannusen kontaktiert. Er spricht von Schwierigkeiten im Kampf gegen den gemeinsamen Feind Dr. Krebs. Er kündigt einen Informaten an, den die Spieler bereits gesehen haben.

Ein gewisser Herr Eckart aus Deutschland stellt Kontakt mit den Abenteurern her und biete Akten und Unterstützung im Kampf gegen den Mi-Go an. Er warnt vor einem großen Gerät, was Erdbeben erzeugen kann und zum Einsatz gebracht werden soll. Dieses Gerät ist Henry bereits lebhaft in seinen Alpträumen in Brichester erschienen. Herr Eckhart bietet  ein Kommando über eine sechsköpfige Kampftruppe als Verstärkung an, sobald die Spieler sich entschließen, Dr. Krebs anzugreifen. Den Aufenthaltsort haben die Spieler von Kibbo Kift erhalten. Mare brennt vor Rachegedanken auf Krieg mit dem Wesen von Yuggoth!

4. Dezember 1920

Sonnenuntergang über dem Severn, Original von 1920

Next act eight: Barking up the wrong Tree

Date: 1st July in the Year 2017

Start: 4 pm


Akt 5

Nach den letzten Tagen der Unruhe soll dem Lord of Carnarvon und seinen Freunde auch weiterhin noch keine Atempause vergönnt sein. In Halton House werden die Abenteurer gleich mit zwei schlechten Nachrichten konfrontiert: Mary-Ann ist niedergeschlagen worden. Jemand ist zu nächtlicher Stunde in die Apotheke eingebrochen und hat sämtliche Proben entwendet. Auch Amanda Myers meldet, dass in den Keller von Curdridge Hill eingebrochen wurde.

Die Meldung vom Einbruch im Haus seines Obdachgebers veranlasst Käpt’n Wigbold gemeinsam mit Carla di Fiona zur Rückkehr ins Hampshire. Ein Loch in Form eines Halbkreis es wurde aus der Tür geschnitten oder gebrannt und die Kiste, deren Inhalt bisher noch nicht näher definiert werden konnte, ist verschwunden.

Der Käpt’n veranlasst die Beseitigung der Einbruchsspuren und lässt eine verstärkte und vergitterte Tür in den Kellereingang einsetzen. Als er und Ms. di Fiona sich gerade wieder auf den Weg zurück nach London machen wollen, bemerken sie, dass sie beobachtet wurden – von einem kindsgroßen, grauen Wesen.

Ragnar nimmt die Verfolgung auf und bringt den Beobachter mit einer Salve aus der Schrotflinte zu Fall. Zufrieden mit seinem Werk will er die Überreste des sich bereits zersetzenden Aliens in seiner Ölzeug-Jacke verstauen. Dummerweise ist aber der Nachbar William Harrington durch das Flintenfeuer aufgeschreckt worden und stellt nun unangenehme Fragen. Er lässt sich aber nach einer Weile abwimmeln und der Käpt’n kann planmäßig die silbrige Matsche ungestört und einigermaßen transportsicher verstauen.

Derweil gehen Henry und der Lord Hinweisen zu einer Region im Tal des Flusses Severn nach, auf welche sie durch die Antwort des Schriftstellers H. P. Lovecraft auf Henry Nachfragen zu der Geschichte “Der Flüsterer im Dunkeln” aufmerksam wurden. Es handelt sich um einen mysteriösen Ort, an dem sich Kräfte verschiedener Dimensionen begegnen sollen.

Mary-Ann und Mare studieren die Konstruktionspläne, die als Anlage ebenfalls mit Lovecrafts Brief angekommen sind. Sie zeigen einen Gehirnzylinder und einiges Zubehör. Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, eine Apparatur sowohl für die Reinigung, als auch für die Energiezufuhr für Bernie’s Brain herzustellen. Mare entdeckt zudem eine neue Fähigkeit: sie scheint eine Art Magnetismus entwickelt zu haben.

Trotz einiger Teilerfolge lässt aber auch das Chaos nicht auf sich warten. Ragnar vergiftet sich bei dem Versuch, den verwesenden Außerirdischen näher zu inspizieren. Die stinkenden Gase lagern sich als bläulicher Schleim auf seinen Atemwege ab. Nur knapp und durch die schnelle und beherzte Hilfe seiner Freunde entgeht er einem jämmerlichen Erstickungstod.

Dem Lord ist klar: dieses “Etwas” kann nicht auf Halton House bleiben. In einer nächtlichen Inkognito-Aktion verklappt er, tatkräftig unterstützt durch Carla di Fiona, den toten Grauen in den Fluten der Themse.

Nächtliche Alpträume und Visionen streuen weitere Unruhe, senden Mahnungen und Warnungen. Es ist wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis sich Dr. Kreps sein Eigentum zurückholen wird. Aus strategischen Gründen wird die Operationsbasis nun auf Highclere Castle verlegt, wo glücklicherweise nun auch die zwei letzten Wachleute, die durch Austin Powders zugesichert wurden, eingetroffen sind. Hier wartet man nun und harrt der Dinge, die da kommen mögen oder auch nicht….

18. November 1920


Akt 4

Hanussen beendet widerwillig seine Tournee, da er dringend nach Berlin reisen muss. Carla kehrt nach England zurück.

Mare findet bei einer näheren Untersuchung der Maschine einen zylindrischen Metallbehälter und entdeckt, dass dieser ein in einer Flüssigkeit schwebendes Gehirn enthält – der Form und Größe nach könnte es menschlich sein. Als Sie eine Halterung der Apparatur löst, um die Funktionsweise des Inneren zu untersuchen, fällt ihr ein bläulich-durchsichtiger Kristall in die Hände. Sie erkennt, dass die Maschine offenbar dafür benutzt wurde, mittels einen hydraulischen Systems Substanzen durch die Metallwand in den Nachbarraum zu leiten. Henry findet heraus, dass die Augen des fremden Wesens auf dem Wandrelief als Schalter für ein Tor fungieren, welches in eben diesen Raum führt. Hier hängen noch immer die hautlosen Leiber, zum Teil noch mit den Schläuchen verbunden. An der gegenüberliegenden Wand entdeckt er eine recht geräumige Metallkiste, deren Gegenwart ihm bei seiner panische Flucht beim letzten Mal wohl entgangen war.

Dem Lord ist nicht wohl bei dem Gedanken, dass im Keller des Hospitals, das von seiner Gemahlin betrieben wird, scheinbar seltsame Experimente vorgenommen wurden und möchte alle Spuren dessen beseitigen – als erstes die Corpi aus dem benachbarten Raum. In einer Nacht- und Nebelaktion werden die Körper auf einen LKW verladen und nach Bristol an Bord der Nidelva verbracht. Zuvor wird noch die Metallkiste, die für ihre Größe eigentlich viel zu schwer ist, im Keller von Curdridge Hill abgelagert. Ragnar und Henry machen sich auf den Weg auf das Meer, wobei der Captain Henry in die Geheimnisse der Bootsführung einweiht. Auf hoher See werden die in Seekisten verstauten Körper dem Ozean übergeben.

In London wird begonnen, den Keller aufzuräumen. Schutt wird von einer Ecke des Raumes in den anderen gekarrt, als plötzlich ein Blitzstrahl durch den Raum zuckt und nur um Haaresbreite den Lord verfehlt. Die Grauen Männchen haben, wie es scheint, eine ihrer Waffen hier vergessen. Der Lord versucht in einen abgelegenen Raum die Waffe erneut zu aktivieren, jedoch erfolglos. Mare hingegen gelingt es schnell, die Funktionsweise der Waffe zu erschließen. Dummerweise landet ihr Probeschuß auf einer reflektierenden Fläche. Der Strahl kehrt zurück, trifft Mare und entlädt die Alienwaffe. Carla kann sie mit Erste Hilfe Maßnahmen stabilisieren und Mare wird zur Genesung in ärztliche Obhut überstellt.

Der Lord glaubt zu wissen, dass der Kristall, den Mare gefunden hat, zerstoßen und in Pulverform eingenommen werden muss, um seine Wirkung zu entfalten. Mit dem entsprechenden Werkzeug gelingt es ihm auch, einen Teil des Kristalls in diesen Zustand zu versetzen. Mit einem guten Schluck Gin spült er sich das kristalline Granualt die Kehle hinunter und merkt ziemlich schnell, dass er sich wohl geirrt hat. Er hustet Blut und leidet unter Magenkrämpfen. Als Henry und Ragnar nach erfolgreicher Erfüllung ihrer Mission nach London zurückkehren, finden sie zwei der drei Zurückgelassenen in invalidem Zustand vor.

Ein paar Tage gönnen sie sich, um zu genesen, dann geht es tatsächlich daran den Schutt aus dem Keller zu räumen. Die Überreste der Apparatur, das Wandrelief und die Metallwand sollen mit einer vorgesetzten Klinkerwand kaschiert werden.

Carla spürt sich irgendwie in der Lage, mit dem Bewußtsein des Gehirns aus dem Zylinder in Kontakt zu treten. Nach einigen Versuchen gelingt ihr dies auch und sie erfährt, dass sie mit dem Geist eines Dr. Dr. Bernhard Link in Kontakt steht. Dieser berichtet ihr von einem gewissen Dr. Krebs. Die nächsten Tage werden mit Recherchen zu diesem Doktor verbracht, die aber zu keinem Ergebnis führen.

Zurück im Hampshire werden ein paar Fotos entwickelt, um die Ungeheuerlichkeiten aus dem Keller von Lady Alminas Hospital, die aufwendig beseitigt und verborgen wurden, doch noch beweisen zu können. Auch die Kiste, die auf Curdridge Hill hinterlassen wurde, wird zumindest einer augenscheinlichen Untersuchung unterzogen. Die Kiste enthält eine Flüssigkeit, die jener aus dem Metallzylinder mit dem Gehirn ähnlich ist. Darin schwebt eine Art Gewebe.

14. November 1920


Akt 3

Weitere Untersuchungen des Kellers am Bryanston Square führen erst einmal zu keinem Ergebnis. Der Lord of Carnarvon sieht derzeit nicht die Notwendigkeit, die Kellerdecke von oben zu öffnen. Nachts wird das Stadthaus des Lords von einem unbekannten Wesen besucht. Etwas ist auf dem Dach gelandet und hat dabei ein paar Dachschindeln zum Absturz gebracht und die Dachrinne eingedrückt. Da man sich aktuell noch scheut, den Schutt aus dem Keller zu entfernen und so den Zugang zu einem vermeintlich verborgenen Raum zu öffnen, werden Recherchen in der Bibliothek angestellt. Henry stößt dabei auf eine Kurzgeschichte eines amerikanischen Schriftstellers mit dem Titel „Der Flüsterer in Dunkeln“. Der Autor dieses Werkes nennt sich Howard Philipps Lovecraft. Hier erfährt er von einer außerirdischen Spezies, die Mi-Go oder auch „Fungi von Yuggoth“ genannt wird. Er beschließt, mit dem Autoren in Kontakt zu treten, um mehr herauszufinden. Desweiteren stoßen die Abenteurer auf Hinweise zu Yog-Sothoth, Nodens und Zeitreisen.

Als nun der Keller des Hospitals zu später nächtlicher Stunde doch weiter untersucht werden soll, glaubt Mare etwas Interessantes gefunden zu haben. Beim Versuch, dieses Etwas aus den Trümmern zu bergen, stürzt der Schutthaufen jedoch ein und reißt ein Loch in die Decke. Der Schaden wird von oben begutachtet und man entdeckt einen Raum. Mittels einer herbeigschafften Leiter steigt Ragnar hinab. Der Raum wurde offenbar durch ein Feuer oder eine Explosion zerstört. An einer Wand ist ein Relief zu erkennen. Ein Wesen, dass den Grauen Männchen aus dem Keller ähnelt, steht in einer Art Auge, welches mit Flammen oder Tentakeln gesäumt ist. Darunter kniet eine Figur, die einem Menschen gleicht. In einer Ecke des Raumes entdeckt der Captain eine seltsame Apparatur, aus welcher Schläuche durch eine Metallwand in einen anderen Raum führen.

Carla die Fiona genießt die Aufmerksamkeit die ihr als Assistentin des Magiers Hanussen zuteil wird und entdeckt eine tiefere Spiritualität in ihrem Gesang. 

3. November 1920


Akt 2

Wohlbehalten kehrt die Gruppe von ihrem Ausflug auf der HMS Victory nach England zurück. Auf der Fahrt erfahren sie mysteriöse Visionen und Träume. Warnungen? Hinweise? Versucht etwas, in Kontakt mit ihnen zu treten? Wie es bei Träumen meistens ist, erschließt sich die tiefere Bedeutung noch nicht vollkommen.

Zurück in England verstärkt der Lord of Carnarvon umgehend die Sicherheitsmaßnahmen auf Highclere Castle. Drei Kriegsveteranen, die u.a. auch zusammen mit Colonel Winterbottom gedient hatten, werden als Wachpersonal angeheuert. Zudem beauftragt er drei vertrauenswürdige Matrosen von der HMS Victory, den Magier Erik Jan Hanussen zu beschatten, an dessem Fersen sich bereits Carla Di Fiona geheftet hat. In der Post findet sich eine Einladung von Regina Chadwick zu einer Sylvesterfeier.

Die letzten Patienten, medizinische Ausrüstung und Personal werden in das neue Hospital am Bryanston Square in London gebracht, wo Lady Almina ihre Mission zur Hilfe der Kriegsversehrten fortsetzen wird. Die Renovierung des Gebäudes ist beiweitem nicht so weit fortgeschritten, wie geplant, jedoch sind die oberen drei Stockwerke, wo die Patienten wohnen und betreut werden sollen, einsatzbereit. Das Erdgeschoss ist in einem desolaten Zustand, so ist es auch kein Wunder, dass der Eingang zu den Kellerräumen bisher noch nicht entdeckt worden war.

Nun wird auch das Untergeschoß inspiziert. Ein Teil des Kellers ist eingestürzt und undefinierbare Geräusche lassen die neugierigen Forscher erschauern. Eine Geheimtür offenbart Grauenhaftes. Cpt. Wigbold wird angesichts etwa eines halben Dutzends menschlich wirkender, hautloser Körper, die in einem verborgenen Raum von der Decke baumeln, panisch und verlässt stehenden Fußes höchst eilig das Gebäude, gefolgt von seinen Gefährten. Erst später fällt den Abenteurern ein, dass man doch vielleicht die Geheimtür wieder hätte schließen sollen, doch als sie in den Keller zurück gehen, um das Versäumte nachzuholen, scheint es bereits zu spät. Kleine graue Männchen sind von irgendwo her aufgetaucht. Mit ihren Elektro-Waffen setzen sie Mares rechten Arm und Henrys Bein außer Gefecht. Hektisch flieht die Gruppe erneut aus dem Keller und vernagelt den Eingang. Die Geheimtür – das hören sie noch – wird nach ihrer Flucht wieder geöffnet.

Am nächsten Morgen ist die Polizei am Bryanston Square 48 zugegegen. Etwas oder jemand scheint aus dem Haus ausgebrochen zu sein. Ein Fenster wurde zerbrochen – von Innen. Unter den Patienten wird niemand vermisst, jedoch sind sämtliche Türen, die in Richtung Keller im Wege standen, unter offenbar enormer Krafteinwirkung zerstört worden. Niemand wagt es, weiter in den verschütteten Teil vorzudringen, es wird erwogen, einen Zugang von oben zu schaffen.

29. Oktober 1920


Akt 1

Ein Ausflug auf dem geschichtsträchtigen Segler HMS Victory führt zu unerwarteten Ereignissen. Der Hellseher Erik Jan Hanussen entführt die Gäste in ihre persönliche Zukunft und Vergangenheit und läßt sie teilhaben an der legendären Schlacht von Trafalgar. 

Bei der Ankunft in Gibraltar folgt ein böses Erwachen. Die Kugeln des Lord sind verschwunden. Mit beherztem Einsatz gelingt es Carla Di Fiona, die vermeintlichen Diebe an der spanischen Grenze aufhalten zu lassen. Die Kugeln kehren letztlich in die Hände des Lords zurück, doch von den Dieben fehlt jede Spur. Verunsicherung macht sich breit. Wer sind diese Leute? Woher wissen sie von den Artefakten und was haben sie mit ihnen vor?

Ich kenne das Tor. Ich bin das Tor. Ich bin der Schlüssel und Wächter des Tores…

21. Oktober 1920